A downloadable game

Juego de mesa de 2-4 jugadores.
El objetivo es explorar todo Panamá y encontrar la mayor cantidad de tesoros posibles. Habrán muchos obstáculos y riesgos que tendrás que enfrentar para lograr tus objetivos. Tenemos la idea general pero aun faltan mejorar los diseños tanto del mapa como de las cartas.

Reglas del Juego
  • 1.Todos los jugadores se mueven lanzando el dado en su turno respectivo.
  • 2.El jugador una vez elegido la dirección, no puede retroceder en su turno.
  • 3.Multiples jugadores no pueden ocupar la misma casilla salvo por Edicto Real (carta).
  • 4.Si un jugador cae en la casilla de otro, éste debe colocarse en la casilla anterior excepto por efecto de una carta.
  • 5.Si un jugador cae en una casilla de carta, roba una carta de la baraja.
  • 6.Cada jugador solo puede tener un máximo de 4 cuartas consigo.
  • 7.Las casillas de la Silampa regresan al jugador a la última zona segura visitada.
  • 8.Las zonas seguras protegen al jugador de cartas negativas.
  • 9.Para acceder a las islas, el jugador debe ir primero a la casilla de puerto designada.
  • 10.Cada viaje en barco cuenta como 1 movimiento.
  • 11.Cada vez que se viaja en barco, se debe lanzar el dado. Si este cae en 5 o 6, un pirata robara un tesoro y no lo dejará avanzar.
  • 12.Cada turno en Darién, el jugador debe lanzar el dado. Si este cae en 1 o 2, el Chupacabras le robara el siguiente turno.
  • 13.Al entrar en una comarca, el jugador puede intentar pedir permiso al cacique. Si saca 2 o 6, pasa sin problema. El jugador puede elegir pasar sin permiso, si lo hace, lanza el dado y si cae número par, le robaran 2 turnos.
  • 14.Cada 10 turnos, el Volcán Barú explotará y roba el próximo turno para todos en la provincia de Chiriquí.
  • 15.El jugador puede elegir si tomar o no los tesoros especiales. Si lo hace, debe seguir las condiciones de cada uno.
  • 16.El tesoro maldito requiere lanzar el dado. Si este cae en 3 o 6, no se toma el tesoro y pierde el siguiente turno.
  • 17.El tesoro del Pargo Negro solo puede ser tomado si se saca 1 con el dado.
  • 18.El tesoro de La Niña Encantada solo puede ser tomado si se saca un número par en el dado. Si es impar, se pierde el siguiente turno.
  • 19.Las casillas de emboscada robaran un tesoro al jugador.
  • 20.Todo tesoro perdido es retornado al lugar del que se sacó.


Cartas

  • 1.Rana dorada – si cae en la misma casilla que otro jugador, salte a la próxima
  • 2.Águila arpía – si se encuentra en peligro, regrese a la última zona segura visitada
  • 3.Tamborito – +2 al resultado del dado
  • 4.Corsario – asegura ataque pirata a un navegante
  • 5.Tulivieja – pierde prox turno
  • 6.Tepesa – pierde prox turno
  • 7.Llorona – pierde prox turno
  • 8.Aji chombo – usuario elige la dirección de movimiento de otro jugador
  • 9.Monzon – todos los jugadores en el siguiente turno, -2 al resultado del dado
  • 10.Juega vivo – cambia de lugar con otro jugador
  • 11.Edicto real – lleva a los jugadores a tu casilla
  • 12.Fiebre amarilla – solo se puede mover hasta 3 casillas (4,5,6 cuentan como 1,2,3)
  • 13.Trueque – usuario y otro jugador intercambian una carta sin mostrarle el uno al otro
  • 14.Congeo – roba una carta al azar de un jugador en una casilla adyacente
  • 15.Chacra – almacena una carta por 2 turnos
  • 16.Bandera blanca – inmune a pirata por un turno
  • 17.Llamada tribal – asegura emboscada indígena si pasa sin permiso
  • 18.Tributo – paga en tesoros en lugar de turnos
  • 19.Padre sin cabeza – divide a la mitad el resultado del dado, no se redondea
  • 20.Depredador – pierde el siguiente turno
  • 21.Ojaldre – duplica el resultado del dado
  • 22.Maleante – jugador con más tesoros debe darte 1 tesoro
  • 23.Mola – ganas x pesetas/oro
  • 24.Estatua de tagua – ganas x pesetas/oro